觀光休閒產業數位創意訓練平台之建置暨數位內容(就業哩程)培訓計畫

93學年度修正後詳細計劃書

計劃摘要

『數位化』之潮流已是不可抵擋之趨勢,本校以『觀光』特色立校,如何將數位產業與觀光產業之發展特色兼容並蓄實為本校之未來發展之首要課 題。以下為現階段產、官、學所面臨之問題:1.數位產業之發展所須之人力資源 不足2.大專學生高失業率現象3.產業學需求人力與校培育人力之間的落差問題4.技職教育之調整5.各校科系之辦學特色發展。

依據上述之問題現況,立足於本校之發展定位,提出『觀光休閒產業數位創意訓練平台之建置暨數位內容(就業哩程)培訓計畫』。計劃之主要目標有五個:1.配合本校之『觀光休閒』之特色,根據校內各科系之屬性,發展目前與未來之獨 有特色2.提昇本校師資之實務能力與

專業能力。.3提高畢業生之就業力4.配 合政府之數位內容產業發展與人力需求。5.設立產、官、學之交流機制培養符合產業界需求之人才 本計劃將該分成4個發展策略,並擬定具體之實施措施以達成本計劃之目標。其內容包含1.建立『觀光休閒產業數位創意訓練平台』2.『數位內容種子師資訓計劃』3.『數位內容人才就業哩程培訓計畫』4. 設立『Last mile產學合作銜接中心』。 本計劃之核心宗旨為發展學校之數位休閒特色、就 業導向特色、與產學合作特色,並以此計畫誌念不幸於民國92.12.7逝世之一位傑出企業家與教育家-英業達副董事長 溫世仁先生。【本計劃之靈感來自於溫世仁先生之last mile概念】

 

壹、背景及現況  

.數位內容產業之爆炸性成長與人力需

據資策會產業支援處之分析資料指出,線上遊戲未來3年將以100%之速度成長,全球線上遊戲之規模將從2001年之1億美元成長至2005年之6億美元。況且數位遊戲僅只是數位內容產業之一部份。根據工業局數位內容產業推動辦公室之產業估計分析指出,2001年台灣數位內容之產業之產值為新台幣1334億元, 預估到2006年整體產值將倍增到3700億元,從業人員將從3萬人擴增到7萬人; 相形之下, 人才缺口也不斷地擴大, 預計將從2003年4962人之缺口擴大到2007年的8900人左右。  

.大專學生失業問題與大學學歷之普及化

業即是失業』成為這兩年來大專畢業生心中最大的魔咒! 依據104 人力 銀行於92年11月7日之 「就業市場關鍵報告」中,以社會新鮮人就業概況來看,大學畢業生就業率從91年的55%微幅升到92年之56%。其所代表的意義是這兩年之大學畢業生,其失業率高達將近一半。在台灣高等教育普及之現況下,就業情報於92年10月15∼22日透過網路民調方式進行「研究所報考熱度調查」 調查結果發現,在尚未具備研究所學位的受訪者中,有高達9成表示目前或未來有念研究所的打算。大專文憑貶值成為「基本學歷」,企業用人門檻提高,學生與上班族報考研究所成為新的「全民運動」!

.技教育之調整與產業銜接問題

年教育部主辦之「技職教育的政策與發展」座談會中,英業達集團董事長溫世仁先生指出:目前國內共有八十八所技職院校,每年產出學生數以萬計,這些學校培育出來的人才是否為業界所用令人關切,可惜普遍存在「 業界找不到人才,很多人找不到工作」。 國內目前每天動輒有數十萬人上網、打電玩,光電產業蓬勃發展,國外都已有遊戲大學了,國內卻僅有少數學校開辦相關科系,自然「連不上線」。總之,產業不斷誕生、創新,需求日新月異,學校教育應緊脈動規劃契合潮流課程,否則解決不了問題。 目前產業界正積極推動「最後一哩學程」(LAST MILE)觀念。它原是電信用語指的是電信網路拉到終端用戶的那條線路,藉由這個概念將學校和產業連線,亦即是使學生「畢業即就業」的一項技職教育改造工程。「最後一哩學程」可增加學校與企業界對話的機會,對教學目標有導引作用,增加實務教學資源及學生就業機會;對企業則可以更低成本直接從學校體系取得人才,更容易定義及選擇可用人才,縮短新進人員養成教育時程與成本,可謂一舉數得。教育部技職司 周燦德司長於技職簡訊中指出:推行『系科本位課程』之觀念, 鼓勵學校系科教授與產業界合作, 共同規劃課程,教授之能力可能與企業實 務界有落差,這時教育部應在法令上鬆綁, 讓技職師資參考德國一樣,一半開放給產業企業界人士,目的是希望 能夠在學生進入職場的最後一哩給予協助,讓技職體系培養人才與企業所需的人力資源相互吻合。教育部技職司 周燦德司長於技職簡訊中指出:推行『系科本位課程』之觀念, 鼓勵學校系科教授與產業界合作,共同規劃課程,教授之能力可能與企業實務界有落差,這時教育部應在法令上鬆綁,讓技職師資參考德國一樣,一半開放給產業企業界人士,目的是希望能夠在學生進入職場的最後一哩給予協助,讓技職體系培養人才與企業所需的人力資源相互吻合。

.觀光產業『數位化通路』之蓬勃發展與『數位化導覽』之技術應用

觀光產業之發展為政府國家發展之重點計劃 ,『觀光』 亦正是本校之發展特色。然而,觀光產業之數位化應用正方興未艾, 根據Ezfly旅遊網站之統計,其營業額自民國89年設站以來至今,每年正以約120%之速度成長。 所以,隨著數位化時代之來臨, 觀光產業數位化通路已成為非常重要之行銷通路 , 此現象可以從如雨後春筍般出現之各大旅遊服務網與各飯店電子商務站之龐大數量便可知曉 。 在旅遊業之電子商務站中,觀光景點之導覽為吸引遊客消費最重要之功能,因此,數位化之導覽應用如實景照片、實景環繞等技術不斷地發展與應用。目前,最新之導覽技術:『虛擬實境(virtual reality)』正陸續導入國內,其應用可包含導覽系統、 遊戲製作、模擬訓練、網站建置、等等,而虛擬實境之技術最主要應用即為導覽系統之開發【周宣光】,在國外之旅遊飯店之虛擬導覽系統已逐漸普遍,然國內之成功案例為桃園縣政府之『虛擬縣政府』。所以,觀光產業之數位化應用已是現在與未來之重要發展課題。

.本校『觀光休閒數位化』之特色發展方向與科系資源之整合與轉型調整

基於上述之現況,為發展學校『觀光』之重點特色,並落實學校中、長程之校務發展目標-『塑造全校師生在人業之數位化應用已是現在與未來之重要發展課題。業之數位化應用已是現在與未來之重要發展課題。學校』,因此,校內科系積極朝向數位化應用之特色發展方向而努力。本校自從商業專校轉型成觀光學校之後,所遺留之龐大電腦教學資源與管理類、通識纇科之師資正足以作為本校發展數位相關科系之雄厚資源。所以,資管科除了必須發展科系自身之特色外,並身負整合校內管理類科教學資源之重任。為達成學校特色發展、校內教學資源整合、與管理類科之轉型調整、資管科科系之轉型任務,並提昇校內師資實務能力與專業能力,培養符合產業需求之技術人才,提高大專畢業生之就業現況,配合國家數位產業之政策推動,故提出『觀光休閒產業數位創意訓練平台之建置暨數位內容(就業哩程)培訓計畫』。

貳、計畫目標

本計劃之主要目標有五個:1.配合本校之『觀光休閒』之特色,根據本科系之屬性,發展目前與未來之獨有特色2.提昇本校師資之實務能力與專業能力。3.提高畢業生之就業力4.配合政

府之數位內容產業發展與人力需求。5.設立產、官、學之交流機制培養符合產業界需求之人才

故本計劃將分成4個發展策略,並擬定具體之實施措施以達成本計劃之目標(如下表)。

 

觀光休閒產業數位創意訓練平台之建置暨數位內容(就業哩程)培訓計畫  
計劃主要目標   發展策略 具體措施  

『觀光休閒數位化』之特色

   科系獨有特色  

 

建立『觀光休閒產業數位創意訓練平台  

1.    整合校內現行教學軟、硬體資源,作為數位內容創意人才之培訓平台。

2.    增購數位內容產業所須之軟、硬體訓練資源。

3.    搭配本科94學年度之科系轉型計劃,將『資管科』轉型成『多媒體暨遊戲設計』之數位產業人才之培養科系。  

提昇本校師資之實務能力與專業能力   數位內容種子師資培訓計劃  

1.開設『數位內容種子師資培訓』培訓班,培養本校及花東地區之相關數位內容產業之師資。

2.獎勵本科教師參與政府或企業所辦之數位媒體課程。  

   提高畢業生之就業力

   配合政府之數位內容產業發展與人力需求  

數位內容人才就業哩程培訓計畫

1.    開設『數位內容人才』就業哩程培訓班,加強本校畢業生投入數位內容之技術能力。

2.    開設『數位內容人才』之推廣教育培訓班,培訓花、東地區之相關數位內容產業之基礎人才。

3.    開設『原住民數位內容人才』之推廣教育培訓班,培訓花、東地區之地方特色之數位產業基礎人才。  

   產、官、學之交流機制

   配合政府之數位內容產業發展與人力需求  

 

數位產業產學合作銜接中心  

1.    與數位內容產業界建立建教合作關係,進行校內課程之調整安排技術之交流業界師資之聘任

2.    與當地觀光產業界建立建教合作關係,進行數位內容之科技應用發展。

3.    建立三明治教學之建教合作課程,以提昇學生之技術能力。

4.    政府相關計劃之承接與推動。  

 

參、具體內容及配套措施

一、計畫發展之概念流程

二、計畫之整體架構訓練平台架構

三、校內之整合

1.    數位內容教學資源整合  

本校目前轉型為觀光為主軸之學校,之前為以商業類科所留下之龐大資訊軟硬體設備無法有效利用,現有7間普通電腦教室、2間電子商務教室、1間多媒體專業教室、及校內電算中心龐大之資訊與通訊資源無法有效整合,今先成立『數位內容教學資源整合小組』,其任務為統合可用之教學資源,作為『觀光休閒產業數位創意訓練平台』之基礎教學資源。

2. 校管理類科之課程規劃與師資整合、訓練

本校管理類科之課程規劃可朝向 『數位產業企劃、行銷人才』之培訓為發展方向。資管科之課程則朝向 『數位遊戲設計』、『數位視訊傳播設計』、『數位商業創意設計』之人才培訓課程為發展方向 。通識中心之課程規劃可朝向『數位藝術』、『數位影像創意』之人文藝術創意課程為發展方向。

3.成『數位產業產學合作銜接中心

設有一推廣教育中心, 但其之權責僅限於推廣教育訓練班之開設。在本校各科系自主之狀況 ,因各科之屬性類別大不相同,建教合作之業務均各科自理。而數位內容為資管科之領域範圍, 故本科應籌設『數位產業產學合作銜接中心』,作為與數位產業、觀光產業、政府單位之對口單位, 負責師資引進、課程引進、建教合作、學生實習與技術交流等工作,並負責數位內容之培訓計劃。

4.成立資管科轉型規劃小組

本科為求發展科系之特色,進行科系之轉型,以符合現在產業需求之科系作為本科轉型之目標。現今數位內容產業為未來政府發展之重點產業,所以本科將會以數位內容中產值較高之『數位遊戲』與『電腦動畫』之人才培訓科系為主,並配合本校之主要特色,將觀光產業之數位應用課程納為本科之輔助課程(如觀光景點導覽系統、生態導覽系統、網路虛擬景點設計..)。因此,將設立『轉型規劃小組』負責本科94學年度轉型計劃之課程、師資之規劃作業。  

四、設備

教室名稱

間數 用途 所屬單位

一般電腦教室

7

進行商業類科中資訊相關課程。

電算中心

電子商務專業教室

2

進行商業類科中電子商務及網路行銷等相關課程。

觀光資產管理科

國際觀光企業科

視訊實驗室

1

VOD系統包括隨選伺服器及影像編輯工作平台  

資管科

多媒體專業教室

1

進行資管科中多媒體導覽系統等相關課程。

資管科

數位媒體發展中心(虛擬攝影棚)

1

進行資管科中視訊、傳播多媒體等相關課程  

資管科  

本校現行之教學資源設施綜上所述 ,承蒙教育部92年之計劃補助,增加一座數位攝影棚,對本校之數位內容課程之教學資源助益不少 ,已可支援視訊、傳播之相關課程。就目前教室內所配置的軟、硬體設備而言, 可施行之數位內容之傳播領域課程如:數位影像剪輯、基礎攝錄影、音效配音、特效製作 、電影與電視原理、專業攝錄影等課程的教學應屬足夠。然而,唯獨數位科技領域課程中所需之2.5d與3d之軟體資源嚴重缺乏 ,無法完整建構數位遊戲學群之特色課程,如3d

電腦動畫、3d遊戲開發 、3D立體導覽系統等,或者實施進階的專題實習,在教學資源配合上必然無法發展本校之特色, 在這種情形下,亟需引進的具有特色之教學資源與課程,才能使教學之內容達到數位內容遊戲多媒體產業界所需之應有標準。  

五、課程配合規劃

本校管理類科目前所涵蓋之課程包含三個主軸 :『商管』、『多媒體』、『網路程式』。然而,數位產業內容之三個專業核心分屬於 『視覺設計』、『傳播媒體』、『資訊科技』這三種領域【梁朝雲】。如下圖:

                                           

                                                                                                                    

                                               

                                                                                                  

                                   

因此,於94年本科科系轉型計畫中將包含此三領域之專業課程。但目前未轉型之前,本科課程中可搭配教授數位內容之專業課程如下表

數位產業之核心專業   資管科現有之相關課程  

科系轉型後擬增加之課程  

視覺設計  

藝術概論、電腦繪圖、影像處理、視覺藝術  

動畫角色設計、多媒體腳本設計  
傳播媒體

企業網路概論、數位影像剪輯、電子商務、數位視訊傳播  

傳播學理論、基礎攝錄影、音效配音、特效製作、電影與電視原理、專業攝錄影  

數位科技

多媒體編輯系統、程式設計、動態網頁設計、電腦動畫、休閒遊戲製作  

2d動畫設計、3d動畫設計、電腦遊戲製作、互動式多媒體設計、網路多媒體設計

六、計畫具體內

本計劃包含了四個具體之項目, 包含了『觀光休閒產業數位創意訓練平台』、『數位內容種子師資培訓計畫』、 『數位內容人才培訓計畫』、『數位產業產學合作銜接中心』。分別就此四項目提出具體之實施內涵。

1、觀光休產業數位創意訓練平台

本校為因應數位產業需求所須之人才,並配合科系整合、轉型所須之教學資源,架構此一訓練平台。其所需軟硬體設施名稱如下:

觀光休閒產業數位創意訓練平台

訓練設施名稱

軟、硬體資源設備

本校現有資源  

本校欠缺資源

可支援之課程

2d數位媒體訓練平台(現有) 

一般電腦教室

現有七間 

2d動畫設計、藝術概論、電腦繪圖、影像處理、動畫角色設計、一般電腦相關課程、電子商務、網路課程

電子商務專業教室

現有2間

多媒體製作專業教室、

現有1間
flash 現有50人
photoshop   現有50人

TOON BOOM STUDIO

2.5D animation 

1套

VR/3D數位媒體訓練展示平台(擬增)

動作擷取攝影裝置   

欠缺

VR/3D動畫設計、互動式多媒體設計、VR/3D電腦遊戲製作、網路多媒體設計  

3d掃描設備

欠缺

VR/3D數位媒體整合開發軟體平台

欠缺

VR/3D之作品展示系統

欠缺

3D MAX動畫軟體

1套

欠缺教育版授權

Houdini動畫特效軟體  

1套

MAYA5.03D動畫軟體

2套

數位視訊媒體訓練平台(現有)

數位攝

現有1座

傳播學理論、基礎攝錄影、音效配音、特效製作、電影與電視原理、專業攝錄影、數位影像剪輯、視訊傳播相關課程、專業多媒體之相關課程

 視訊多媒體展示室

現有1間

數位視訊剪輯實驗室

現有1間

數位音效編輯實驗室

現有1間

2、『位內容種子師資培訓』與『數位內容人才就業哩程培訓』

數位內容產業之專業人員與師資多源自於產業界之實務人士,而且目前開設數位內容相關科系之大專院校並不多,目前僅有龍華科技大學、交通大學、興國管理學院、台北師院、稻江科技管理學院,所以造成數位產業人才之不足。

,各技專院校推動『學校本位課程』,大半的技專院校開設的課程都是教授各自開設自己想教的課程,所以造成技專院校之畢業生未能符合產業之需求【周燦德司長】。然而,師資的問題對教育的影響非常大,據教育改革報告書中指出,有百分之四十一教師能力有待加強,因此教師職前訓練也相當重要【康自立】。在大專師資提昇角度來看:師資方面,受評鑑制度因素影響,技職學校與普通大學的師資的確存在模糊化現象,但未來技職教師更應朝向理論與實務並重,計畫透過產學合作方式,把教師引到企業進行交流,充實實務經驗和實用技能,若專業潮流需求,則引導終身學習【周燦德司長】。

,本校資管科未來之重點特色為朝向數位內容創意人才之專業培訓科系,所以,在94年本科尚未轉型之前,為發展本科之特色、配合政府重點產業人才之培訓、提昇資管科畢業生之就業率,特設此『數位內容人才就業哩程培訓計畫』。另外,為配合花蓮當地特色人文之發展,與社會教育之功能,在計劃中之訓練對象將原住民納入本訓練班中,以發揮本計劃之更大效益。綜上所述,故希望藉由本次計劃之實施,能夠培訓本校數位內容之專業師資,提昇本科師資之實務能力,除了因應本科94年轉型計畫所須之專業師資外,並開放給花東地區高中職以上之教師參與此訓練計畫,以為花東地區紮下培訓數位產業人力之專業師資來源基礎,因此,特設此『數位內容種子師資培訓計畫

培訓特色

本計畫採用德國技職教育之 『師徒制』訓練概念,參加訓練之學員由種子教師一般學生組成,負責執行訓練計畫之講師為具備業界實務經驗之專業師資(師資表請參閱附件)。學員以5人一組之方式共同學習, 由1位種子教師帶領4位學生組成學習小組。訓練過程中之上課、討論、實作、成品發表 、業界實習等學習過程均由小組內之種子教師帶領小組成員進行學習。此種方式訓練的過程中能充分發揮教學相長之特點 ,除了可以加強學生之學習效果,亦能提昇教師之教學能力, 培養師生之間的默契與小組團隊合作的能力。訓練課程之執行則由具備業界實務經驗之專業講師進行規劃、授課、指導工作 ,訓練課程中並加入學習小組之業界實習交流課程,最終,則由授課講師依學習小組作品與成績授予認證之證書。 希望藉此師徒制之訓練模式,來大幅提昇參訓種子師資之實務、研發能力, 並為參訓學生進入數位產業之能力拉上『最後一哩』。其詳細之訓練流程如下:  

培訓流程

培訓課程

此培訓計畫依數位內容之三項核心專業之訓練課程為主軸分為三個子培訓計劃:『2d/3d數位遊戲、動畫創意培訓計畫』 、『遊戲、動畫產業界之行銷/管理實務培訓計畫』、『3d/VR數位遊戲、動畫整合開發訓練計畫』 。此三項培訓計劃之目的為培訓數位內容之專業師資,並加上產業交流計劃, 以實務與實作之專業技能訓練提昇本科教師之專業能力,並使學生之能力可以與產業所需相符,以便學生直接進入就業市場。

訓練計畫名稱

2d/3d數位遊戲、動畫創意培訓計畫

 

章節  

課程名稱

時數/H

LESSON

3D動畫原理與腳本企劃

3

LESSON 2

Discreet 3ds max 基本操作應用 (場景建模, 貼圖處理, 材質設定, 點面設定和從屬設定)  

15

LESSON 3

Discreet 3ds max 進階操作(人物製作, 骨架表現和光影特效)  

15

LESSON 4

Discreet 3ds max 動畫進階整合(動畫操控、特效製作、燈光攝影、算圖...)  

15

LESSON 5

Character Studio 角色人物動畫製作  

15

LESSON 6

Discreet Combustion 3D影片特效剪輯合成  

15

LESSON 7

3D動畫整合實務(一)影片

6

LESSON 8

3D動畫整合實務(二)網路

6

LESSON 9

3D電玩遊戲製作概論

6

LESSON 10

遊戲企劃與3D模型 (角色,場景) 製作整合

9

LESSON 10

觀光旅遊場景導覽企劃導論

9

LESSON 11

數位場景導覽企劃導論

9

總共練時數                                                                                                                                      123

未來發展領域:

  3D動畫影片製作,包括電子商務、虛擬實境及遊戲製作產業◆  廣告影片整合3D動畫製作◆ 3D特效,建築虛擬展示等◆  企業代言人動畫設計◆  3D產品開發與設計◆ 醫學、國防、示範教學領域◆  3D網站製作(Cult 3D,Shockwave Technology)  多媒體光碟、3D動畫整合於平面設計領域◆  個人第二電腦專長培養  

 

訓練計畫名稱

遊戲、動畫產業界之行銷/管理實務培訓計畫

 

章節數

課程名稱

時數/H

LESSON 1

動畫遊戲行銷與推廣  

15

LESSON 2

專案企劃管理

15

LESSON 4

數位內容生產與品質管理

15

LESSON 5

數位內容產業發展趨勢分析

15

LESSON 6

智慧財產權

15

LESSON 7

數位內容產業業界實習參訪

15

總共訓練時數                                                                                                                                75

未來發展領域:

  企業管理整合數位內容領域包括:專案流程、資源整合、組織管理、跨業經營、產業政策及產銷環境  

 

訓練計畫名稱

   

章節數

課程名稱

時數/H

LESSON 1

virtools基本界面介紹和操作介紹  

3

LESSON 2

人物角色控制和地板運動

3

LESSON 3

踫撞設定和進階踫撞設定

3

LESSON 4

攝影機切換和進階攝影機運動應用

3

LESSON 5

物件移動控制和內設函式庫的邏輯運算

3

LESSON 6

光影設定和即時陰影設定

3

LESSON 7

分子運動特效控制和多樣變化設定

3

LESSON 8

場景切換

3

LESSON 9

資料陣列的儲存和設定應用

6

LESSON 10

2D 介面的互動切換和片頭,過場動畫設計

3

LESSON 11

音效設定和環境音源設定

6

LESSON 12

基本人工智慧的技巧安排

3

LESSON 13

LOD的技術剖析和實作  

9

LESSON 14

Portal System的技術部析和實作

9

LESSON 15

環境特效和細部設定應用  

3

LESSON 16

滑鼠互動的進階應用和3D商品互動結合

9

LESSON 17

滑鼠和鍵盤輸入的進階導覽應用

9

LESSON 18

搖捍和方向盤的應用設計和開發

9

LESSON 19

物理屬性功能介紹和實作  

12

LESSON 20

人工智慧模組搭配的技巧安排

15

LESSON 21

VR動畫整合製作

12

LESSON 22

VR遊戲整合製作

12

LESSON 23

VR觀光導覽整合製作

12

LESSON 24

VR數位藝術導覽整合製作

12

總共訓練時數                                                                                                                               165

未來發展領域:

◆  初階和中階的虛擬實境應用互動 ◆  整合3D動畫的遊戲設計◆  3D商品網頁互動◆  虛擬導覽設計◆  虛擬實境領域完全結合◆  人機互動應用◆  人因工程開發◆  電子商務前端視覺製作◆  3D多媒體互動光碟開發◆  政府和業界的專案開發